Guren ~ Le pétale sacré du Lotus Rouge

Lorsque le Divin disparaîtra, le ciel s'assombrira et l'Harmonie deviendra Chaos...Qui a Guren se souvenait de cette antique prophétie ? Et pourtant...
 
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 Les écuries

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MessageSujet: Les écuries   Mer 20 Sep - 11:32

Les écuries sont un lieu de passage inévitable, pour les services qu'elle propose ou pour les amateurs d'art, pour son architecture hors du commun. Les animaux, paisibles, laissent balancer leurs crins luisants dans le silence reposant de leurs stalles vastes, tapissées par une paille douce et moelleuse dans laquelle ils aiment se rouler.
Les chevaux présentent leurs croupes arrondies aux visiteurs de leur havre, les plus curieux cherchent dans leurs poches, quelques friandises. Les écuries exhalaient une senteur de foins frais, d'avoine et de paille broyée, au centre, une rigole bordée de pavés blancs en guise d'évacuation, le pas franc des animaux raisonnait sous les arches et contre les pierres sages.
Depuis les stalles, on entendait les attelages cuivrés sur l'avenue poussiéreuse, les roues crisser à l'arrêt brusque et maitrisé de la voiture qui laissait aux animaux endurants, un peu de repos mérité. La sueur perlait sur leurs robes pures et lustrées, leur pas relevé témoignait de leur noblesse et de leur enseignement dans la carrière bordée par diverses espèces végétales.
Avance, encore un peu, le vois-tu ? Celui-ci te regarde...

Les montures à vendre :
Les montures augmentent votre vitesse de déplacement et votre distance parcourue, ainsi que la capacité de charge.

Cheval (de selle), 60km/jour, peut porter 118.5 kg : 75 po
Cheval (Destrier), 60km/jour, peut porter 118.5 kg : 200 po
Cheval (Destrier céleste), 60km/jour, peut porter 143.5 kg : 12 000 po
Cheval (Destrier noir), 75km/jour, capacité de vol aérien, peut porter 143.5 kg : 17 000 po
Griffon, 75km/jour, capacité de vol aérien, peut porter 125 kg : 9 000 po
Hippogriffe, 75km/jour, capacité de vol aérien, peut porter 118.5 kg : 4 200 po
Lézard géant de somme, 52.5km/jour, peut porter 118.5 kg : 200 po
Lézard géant de selle, 67.5km/jour, peut porter 125 kg : 1 800 po
Sanglier de selle, 60km/jour, peut porter 118.5 kg : 1 800 po

Description des montures :

Cheval de selle

Un cheval tout ce qu'il y a de plus normal. De la jument paisible à l'étalon fougueux, de toutes tailles, toutes couleurs. Sans prétention, ces montures sauront vous satisfaire !
S'il existe des chevaux sauvages dans la nature, ceux-ci sont apprivoisés et aptes à vous mener où vous le désirez. Cependant, ces animaux sont d'un naturel craintif et auront plutôt tendance à fuir lors de combat plutôt que vous aider, même s'ils reviennent une fois le danger écarté. Lorsqu'ils sont acculés, ils possèdent toutefois un coup de sabot virulent...

Attaque : coup de sabot, 1d6 + 4 de dégâts.
Compétences : vision nocturne, perception +5
Points de vie : 36

Destrier

A la différence des chevaux de selle, les destriers ne craignent pas le combat et seront de précieux alliés. Ils partagent avec leurs frères plus modestes les mêmes variétés de tailles et de couleurs.

Attaques : coup de sabot, 1d6 + 5 de dégâts
                      Piétinement, 1d6 + 6 de dégâts, la cible se trouve à terre.
Compétences : vision nocturne, perception +8. Offre à son cavalier +1 de dégâts supplémentaire à une attaque.
Points de vie : 58

Destrier céleste

Les destriers célestes sont les plus nobles de tous les chevaux. Courageux, loyaux et vaillants, ils ignorent toute peur du combat, et affrontent n'importe quel terrain. Puissants alliés, ils seront toujours fidèles à leur cavalier, et feront toujours tout ce qui est en leur pouvoir pour les soutenir et les protéger.

Attaques : coup de sabot, 1d8 + 6 de dégâts
                     Piétinement, 1d8 + 6 de dégâts, la cible se trouve à terre.
                     Charge céleste, offre à son cavalier 2d6 de dégâts supplémentaire à une attaque de charge
Compétences : vision nocturne, perception +12. Ignore le terrain difficile et peut se déplacer sur n'importe quelle surface solide ou liquide.
Points de vie : 111

Destrier noir

Les destriers noirs sont souvent associés aux démons ou cavaliers malfaisants. Habituellement utilisés en monture de puissants nécromants ou mages aux desseins mauvais, domptés par un combat de force, nous avons en nos écuries quelques spécimens tolérants de vous avoir comme cavalier...à condition de savoir vous imposer. Ils sont intelligents, peuvent se montrer redoutables, voire cruels. Leur robe est d'un noir de jais, et leurs crins sont enflammés, mais n'ayez crainte, s'il vous accepte sur son dos, ces flammes ne feront que vous caresser. En combat, par contre...

Attaques : coup de sabot, 1d8 + 6 de dégâts, +5 dégâts jusqu'à la fin du combat
                    Piétinement, 1d8 + 6 de dégâts, la cible se trouve à terre.
                    Sabot de l'enfer, toute cible s'approchant du destrier subit 10 dégâts de feu.
Compétences : vision nocturne, perception +12.
Points de vie : 138


Griffon

Les griffons, êtres volants mi-aigles mi-lions, sont des montures féroces au combat. Compliqués à dompter, une fois ce fait accompli, ils restent très loyaux envers leur cavalier, et sont prêts à les défendre à toute épreuve. En attaque, il est plus à l'aise dans les airs, qu'il peut fendre de ses griffes acérées.

Attaques : griffes, 2d6 + 7 de dégâts
                       Charge féroce (lorsqu'il est monté), deux attaques "griffes" en plus de l'attaque charge de son cavalier
                       Charge éclaire (en vol uniquement), 1d4 + 1 de dégâts
Compétences : perception +9
Points de vie : 98

Hippogriffe

Les hippogriffes, mi-aigles, mi-chevaux, sont les cousins des griffons. Plus dociles que ces derniers, ils tentent parfois de fuir lorsqu'ils sont en péril, excepté s'ils sont maîtrisé par leur cavalier. Il sait combattre tant dans les airs que sur la terre, et ses attaques peuvent se montrer redoutables. L'hippogriffe est une monture noble, attention de ne pas le malmener ou lui manquer de respect, il risquerait d'avoir la griffe, voire la morsure, facile...

Attaques : morsure, 2d6 + 5 de dégâts
                       Renversement en piqué (en vol uniquement), 2d8 + 5 dégâts, la cible se trouve à terre
                       Attaque en vol (ne peut toucher que des cibles en vol), 1d6 de dégâts
Compétences : perception +8
Points de vie : 64

Lézard géant de somme

Voilà une monture bien étonnante ! N'ayez crainte, ce reptile n'est pas agressif et saura vous porter et vous mener où votre coeur le désire. Bien sûr qu'il se monte ! Regardez, il vous invite à venir sur son dos...Si vous décidez de l'adopter, il saura se montrer reconnaissant et vous défendre, bien qu'il ne soit pas très dangereux, il mordra quiconque osera porter la main sur vous. Grattez-lui les écailles, vous l'entendrez siffler de bonheur.

Attaques : morsure, 2d6 + 4 de dégâts
Compétences : perception +1
Points de vie : 69

Lézard géant de selle

Moins commode (oh !) que son frère le lézard de somme, le lézard de selle reste un compagnon et monture très agréable. Tout comme le lézard de somme, il protègera son cavalier de ses crocs, mais également de ses griffes.

Attaques : morsure, 2d8 + 5 de dégâts
griffes, 2d6 + 5 de dégâts
Compétences : perception +2
Points de vie : 90


Sanglier de selle

Non, vous ne rêvez pas, vous entendez bien grogner dans l'écurie. Monture préférée des Nains, il faut dire qu'elle a le même caractère irascible. Les sangliers peuvent se montrer brutes, voire sauvages et difficilement contrôlables face à leurs ennemis. Le dresser est difficile, et il faut toujours rester sur ses gardes...

Attaques : défenses, 1d10 + 4 de dégâts, ou 1d10 + 9 contre une cible à terre
charge furieuse, une attaque de défenses + 5 dégâts supplémentaires, jette la cible à terre
Compétences : perception +2
Points de vie : 85
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